Interaktive Applikationen in synthetischen Welten am Case der HCU in 3D

Im zweiten Vortrag des Tages „Interaktive Applikationen in synthetischen Welten“, gab der Referent Micha Becker einen Einblick in die vielfältige Nutzungsmöglichkeiten von digitalen Räumen und virtuellen Welten. Bevor Becker, der selbst Stadtplanung mit Schwerpunkt auf Medientechnologien studiert hat, seine eigene Diplomarbeit zu diesem Thema vorstellte, erklärte er den Gästen die grundlegenden Bestandteile und Bedingungen einer digitalen Welt. Neben technischen Hilfsmitteln, wie der Nutzung eines Avatars, also einer virtuellen Figur, die den menschlichen User in dieser digitalen Welt vertritt, wurde sich auch mit dem Thema Realität auseinander gesetzt. So wird als Realität meist das bezeichnet, was wir sehen. Das Realität allerdings ein vielschichtiger Begriff ist, wurde anhand von Beispielen gezeigt: So hat man durch Malerei versucht, Realitäten darzustellen. Durch den Buchdruck konnten Geschichten auf Papier gedruckt werden und waren somit (be)greifbar – auf der anderen Seite lässt das geschriebene Wort zu, dass der Leser sich eigene Bilder schaffen kann. Auch beim Bühnenspiel kommt es zu einer Vermischung von Realitätsebenen. Während eine Realität von Schauspielern dargestellt wird, schlüpfen diese in Rollen und nehmen eine andere, nicht-reale Identität an.

Ein Beispiel aus dem virtuellen Raum ist das Spielen von Computerspielen wie Call of Duty. Die Grafik ist heutzutage so hochentwickelt, dass die Szenerie der eines Kinofilms gleicht – mit dem Unterschied, dass der Spieler hier selbst aktiv mitwirken, in den digitalen Raum eintauchen kann.

Neben der Realität im herkömmlichen Sinne gibt es heutzutage also auch eine digitale Realität. Diese erleben wir täglich in sozialen Netzwerken. Am Beispiel einer Karte, welche die weltweiten Freundschaftsverbindungen von Facebook aufzeigt, kann man diese digitale Realität sogar geografisch darstellen.

Des Weiteren bieten Plattformen wie Second Life, auf denen der User sich einen virtuellen Raum und sogar sein eigenes Auftreten, seinen Avatar, selbst gestalten kann, die Möglichkeit, unbegrenzt mit Identitäten, Figuren und Formen zu experimentieren und dabei sogar mit anderen Usern zu interagieren. Dass dies jedoch nicht nur zur Spielerei dienen, sondern ein durchaus hilfreiches Instrument sein kann, zeigte Becker dann am bereits erwähnten Beispiel seiner Diplomarbeit. Ansatz war hier die Frage, wie eine Hochschule, in diesem Fall die Hafencity Universität Hamburg, digitale Räume nutzen kann. Themengebiete waren hier zunächst elementare Details wie die Architektur des virtuellen Raums, wo sich digitale Nachbauten von real existierenden Gebäuden, Imaginäre Gebäude sowie dynamische Gebäuden, die sich den Bedürfnissen des Users anpassen, gegenüberstehen. Auch technische Schritte der Planung, wie zum Beispiel das Festlegen des virtuellen Mittelpunkts des Raumes, sowie das Hinterlegen von Informationen und Content, die ein Besucher des virtuellen Raumes abrufen kann, wurde von Becker erklärt. Schnell wurde deutlich, dass eine Plattform wie Second Life viele Chancen für den User bietet. Eine Chancenvielfalt, die den Umgang mit dem Programm zunächst etwas kompliziert anmuten lässt, auf der anderen Seite jedoch auch in professionellem Rahmen, vor Allem im hier vorgestellten Gebiet der Architektur, Arbeitsvorgänge erleichtern und beschleunigen kann.

Referent: Micha Becker
Blogbeitrag: Neele Holm,

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